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2021-09-13
目录

武器自动IK

# 武器自动IKFK

# 用途

  • 调整武器运动轨迹,直接调手来控制武器轨迹,效果非常不好。

  • 制作武器脱手,插地等需要固定主武器前端的动画。

# 注意:在创建武器骨骼时一定要让这个骨骼的尾骨在武器尖端上,确保武器骨骼长度等于武器长度。

如果创建之前 武器骨骼已有动画,可以勾选保留时间轴动画创建,这时创建的 IK 控制器会复制原武器动画。

选中武器骨骼直接创建,会在武器前端和柄端创建出两个控制线圈(IK控制器)。

建议在最后的动作修整阶段使用,先调整好武器运动轨迹,然后让角色手去配合武器动画。(可以使用biped Ik 将手固定到武器上)

# 导出:

可以单独塌陷武器骨骼,不建议。

因为如果是手跟着武器的情况下,还先要处理好手部的 IK,否则一但塌陷了武器骨骼动画,又删除了Ik控制器,相当于取消了biped 手的固定,那样在手部骨骼没有动画帧的位置会出现手没握住武器的情况,武器骨骼的满帧动画,手不是。

最好是不做塌陷武器骨骼动画处理,只需在导出FBX设置中勾选 Bake Animation 烘培动画即可。这样可以保证你导出的动画资源效果是完全和在 3ds Max 里看到的一致。


  • IK状态: 武器不受角色手动画控制,仅受IK控制器控制。
  • FK状态:武器受角色手动画控制。
  • IK to FK :IK控制器线圈对齐到武器骨骼上。
  • FK to IK :武器骨骼对齐到IK控制线圈上。
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