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2025-01-15
目录

虚幻EditorUtilityBlueprint_动作资源批量工具

# 虚幻EditorUtilityBlueprint_动作资源批量工具

本文以批量检测 动画序列资产中某骨骼的 旋转数据为例,简单的介绍 Editor Utility Blueprint 蓝图的使用,此类蓝图可以在 资产上右键时 显示工具 按钮菜单,可以方便的对选中的资产进行修改操作。

# 批量检测武器骨骼轴向

输入骨骼名字,可以批量检测 骨骼的 旋转 Pose数据, 方便检测 武器的朝向。

descript

descript

这里使用 Editor Utility Blueprint 蓝图来制作批量工具。Getting Started with Editor Utility Blueprints | Epic Developer Community (opens new window)

# 创建 功能 工具蓝图

如下图,在项目中创建 Editor Utilities 类型的蓝图。

descript

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然后创建 一个 你自己的 功能函数。

descript

# 设置资产类型

接着,在蓝图的 Class Defaults 中设置 你的功能按钮 在什么资产上右键才会显示菜单。

如下图只在 AnimSeq 动作序列资产上右键才会出现。

descript

# 设置二级菜单

设置 功能按钮的 二级菜单 ,如下图 的 Anim 分类。

descript

选中 功能 函数,

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在 Details 细节 面板中 设置 Category 分类。

descript

# 设置 使用时 输入信息窗口

本案例中 需要用户手动输入 武器骨骼的名字,是在 用户按下 功能按钮之后弹出的窗口。

descript

只需给你的 功能 函数 添加 输入的变量即可,如下图。

descript

在 Details 细节 面板中, inputs 栏中 创建你需要的用户输入 变量即可。

descript

# 节点解析

因为支持选中多个动画序列资产,所以主体是就是 个遍历选择的动画序列资产流程。

descript

Get Weapon Bone Axis 是我们的功能函数
WeaponBoneName 是功能函数给用户输入的 骨骼名字变量
isEmpty 检测用户输入的 骨骼名字 是否为空,
ShowMessageDialog 如果户输入的 骨骼名字 为空时的警告窗口
GetSelectedAsstes 拿到用户在ContentDrawer资源窗口中选中的资源
ForEachLoop 对选中资产进行循环操作

descript

循环内的操作,是对每个资产的遍历操作。

Cast To AnimSequence 检测资源是不是 AnimSeq 类型
GetAnimPoseAtFrame 拿AnimSeq 动画序列的某帧的 POSE数据,是全部骨骼的POSE
GetBonePose 从POSE数据中拿 某个骨骼 的数据
GetObjectName 拿资产的名字

descript

后面的就是 字符串操作,简单的 动画名字 和 骨骼旋转数据的字符 拼接,以便后续的弹窗口显示。

# 批量调整蒙太奇混合时间

本节以批量设置 蒙太奇资产中 混合时长 Blendin BlendOut 为例,简单的介绍在 Editor Utility Blueprint 蓝中使用 Python 操作蒙太奇,此 Python 节点可以弥补 相关操作资产缺少的蓝图节点。

如下图 操作,可以批量调整 蒙太奇的混合时长。

descript

完成之后 会提示 具体的修改信息。

descript

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总体上非常简单,选择资产遍历,加 python script 节点**。**

descript

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蓝图中是 可以拿到 蒙太奇中设置的 混合 时长,缺没有设置 混合的 节点,只能另辟蹊径用 python 操作。

# Execute Python Script 节点

这个节点是执行 python 代码,同时可以将参数传进 python 代码中。

descript

montage 循环遍历中的 蒙太奇 资源参数
in_time 用户输入的 blend in 时长参数
out_time 用户输入的 blend out 时长参数

蒙太奇相关的 python -API

unreal.AnimMontage — Unreal Python 5.4 (Experimental) documentation

#EditorUtility#UE#蓝图
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