柔体工具
# 柔体工具v 1.17
【修复】尝试修改 Spring Magic
在高版本中计算骨骼消失BUG。
提示
只能计算 X 轴 朝向下一节的 父子链接对象,如 骨骼,虚拟体 等等。
# 正玄波 1.14
和之前的 1.12 没多大区别只是做了简单的汉化和砍掉使用率极低的曲线权重功能。
# 弹性 Spring
值越小,计算效果越柔软。
# 放大 Scale Motion
运动幅度缩放,例如 原始计算出来的旋转值 是 15 度,当放大值
= 1.5 , 最终旋转值 15 * 1.5 = 22.5
# 细分 Subs
计算软体时的采样率 ,1 / subs
,默认 1 ,即时间轴上每间隔 1 帧采样 1 / 1 = 1
次,计算 100 帧长度的动画细分采样 100 次。
subs = 4 , 计算 100 帧长度的动画采样 400 次 ,每间隔 1/4 = 0.25
采样一次。
# 骨骼限制 Bones num
单条骨骼链计算的 最大 的骨骼节数,例如 设置为 3 ,即每条骨骼链只计算上面 3 节骨骼,后面的不计算。
# 重力 Gravity.Z
计算时 施加一个 世界坐标系 Z 轴
的 重力 ,让被计算的骨骼链 下垂。
# 动画类型
新版本功能,只计算 位置, 不计算旋转。
注意 1.15
- Rotation ,原版的旋转动画。
- Position ,新加的位置动画,针对虚拟体help 类型骨骼计算,只设置 位置动画,不设置旋转动画。
# 弹性 曲线
可以用曲线给每节骨骼设置不同的弹性。
$.springparent
操作和计算一样,选中 骨骼,点击【OK】按钮,就可以把曲线数值设置到每根骨骼上。
当计算飘带时,用界面上的 弹性数值 * 骨骼上的曲线数值 得出 最终弹性。
曲线横轴的左端是 计算的骨骼链 第一节,右端是最后一节映射。
# 死风
具体内容可以B站视频介绍。
# 旋转量
选中计算的第一节骨骼旋转量,
# 递增量
旋转递增量用控制来骨骼链末端摆动幅度,越靠近末端幅度越大。
选中计算的第一节的子骨骼 递增量,子骨骼的 旋转量 = 第一节的旋转量 + 递增量。
假设第一节的旋转量 是 5 ,递增量 5 ,第二节旋转量 10 ,第三节 15 ,那第十节骨骼的旋转量 5 + 9 *5 = 50。
假设递增量 为 0 ,那每节旋转量都是 5 。
# 时间延迟
控制错帧,和递增量类似,每一节延迟 几帧。
# 循环长度
每一个sin 波动 的循环长度,
# 父级移动权重 1.11
此项值为 0 时 将相当于飘带的上级骨骼没有位移。
xyz 三个轴向全设置为 0 ,就无动画可计算。
# Weight Curve 1.12砍掉
位移权重曲线,横轴Y 代表 计算区间 ,竖轴X 即为 权重数值,
- 曲线 1 :X轴 红色曲线
- 曲线 2 :Y轴 绿色曲线
- 曲线 3 :Z轴 蓝色曲线