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2025-09-01
目录

bip批量导入导出工具

# 2025-10-16

【更新】 插件自动处理 Bone骨骼的蒙皮档和动画档的tcb , eluer 差异而无法正常导入动画问题.

# 角色动作批处理工具

‍

英魂PC资产转口袋 版本资产中,需要将 高模(骨骼多)的动作导进 低模(骨骼少)上,如有50个高模动作.Max文件 和 一个 低模绑定 .Max 文件,此工具可快速将动作导出再导入到 低模绑定.Max文件上。

​

# 选择路径

选择路径 详细说明
源Max文件路径 批量处理的目标动作档文件夹
Bip文件路径 保存目标文件夹里的Max动作的文件夹
新标准Max档 新的蒙皮模型档,
新Max档保存 新生成的动作档存放文件夹

# 设置

导出 将 目标文件夹里的 动作档,全部保存出 .bip (biped骨骼动画) .xaf (其他骨骼动画)
导入 将保存出的.bip .xaf 导入到 新蒙皮模型档上,并保存成新动作档
骨骼 bone : 保存.xaf , bip:保存.bip ,建议都勾选
修改Bone 的旋转模式 是否处理Bone的旋转控制器为 tcb , eluer ,建议不勾选,建议不勾选,插件自动处理蒙皮档和动画档的 tcb , eluer 差异
前缀名排除

# 其他

读取文件 获取【源Max文件路径】下的.max 文件
包含子目录 勾选会收集 【源Max文件路径】的子文件夹里的.max文件
全选文件、取消选择 只会处理 列表上 选中的文件
开始导出/入 先从旧动作档里导出动画,然后将动作导入到新模型档上。

‍

注意:插件只处理

  1. Biped骨骼、
  2. Bone骨骼、
  3. v_前缀命名的挂点 ,

这三种类型的物体的动画 ,其他什么虚拟体都不导出导入动画。

# 注意

  • 3dsMax的 xaf 动画导入功能不支持 复杂的Bone骨骼动画层,建议 导出导入前,塌陷动画层。
  • 只有 蒙皮档骨骼上已经有 link 约束,而且和动画档一致的 link目标,才能正常导入动画。

‍

#批量导出导入
曲线数值编辑工具
动画曲线过滤C#

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