bip批量导入导出工具
# 2025-10-16
【更新】 插件自动处理 Bone骨骼的蒙皮档和动画档的tcb , eluer 差异而无法正常导入动画问题.
# 角色动作批处理工具
英魂PC资产转口袋 版本资产中,需要将 高模(骨骼多)的动作导进 低模(骨骼少)上,如有50个高模动作.Max文件 和 一个 低模绑定 .Max 文件,此工具可快速将动作导出再导入到 低模绑定.Max文件上。
# 选择路径
| 选择路径 | 详细说明 |
|---|---|
| 源Max文件路径 | 批量处理的目标动作档文件夹 |
| Bip文件路径 | 保存目标文件夹里的Max动作的文件夹 |
| 新标准Max档 | 新的蒙皮模型档, |
| 新Max档保存 | 新生成的动作档存放文件夹 |
# 设置
| 导出 | 将 目标文件夹里的 动作档,全部保存出 .bip (biped骨骼动画) .xaf (其他骨骼动画) |
|---|---|
| 导入 | 将保存出的.bip .xaf 导入到 新蒙皮模型档上,并保存成新动作档 |
| 骨骼 | bone : 保存.xaf , bip:保存.bip ,建议都勾选 |
| 修改Bone 的旋转模式 | 是否处理Bone的旋转控制器为 tcb , eluer ,建议不勾选,建议不勾选,插件自动处理蒙皮档和动画档的 tcb , eluer 差异 |
| 前缀名排除 |
# 其他
| 读取文件 | 获取【源Max文件路径】下的.max 文件 |
|---|---|
| 包含子目录 | 勾选会收集 【源Max文件路径】的子文件夹里的.max文件 |
| 全选文件、取消选择 | 只会处理 列表上 选中的文件 |
| 开始导出/入 | 先从旧动作档里导出动画,然后将动作导入到新模型档上。 |
注意:插件只处理
- Biped骨骼、
- Bone骨骼、
- v_前缀命名的挂点 ,
这三种类型的物体的动画 ,其他什么虚拟体都不导出导入动画。
# 注意
- 3dsMax的 xaf 动画导入功能不支持 复杂的Bone骨骼动画层,建议 导出导入前,塌陷动画层。
- 只有 蒙皮档骨骼上已经有 link 约束,而且和动画档一致的 link目标,才能正常导入动画。
