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    • 腾讯Goskinning自动蒙皮测试
      • 0.1 风险
      • 0.2 优势
      • 1.1 骨骼层级
      • 1.2 骨骼命名
      • 1.3 骨骼大小
      • 1.4 与父骨骼测地线距离影响
      • 2.1 高面数模型
      • 2.2 低面模型
      • 2.3 袖子裙摆飘带
      • 2.4 和体素权重对比
      • 3.1 接缝处理
      • 3.2 双面权重处理
      • 3.3 设置蒙皮骨骼影响数
      • 4.1【外部用户首次登录流程】
      • 4.2【Goskinning】
      • 4.3 支持3dsMax 版本
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2024-10-07
目录

腾讯Goskinning自动蒙皮测试

# 腾讯Goskinning 自动蒙皮 测试

# 0. 结论

GoSkinning 是腾讯游戏服务平台 gcloud 推出的 AI 美术工具,使用 AI自动蒙皮解算权重,支持 3dsMax Maya平台 ,主要应用在 人型角色模型绑定上,非生物类模型支持可能没有角色类的好。

经过测试GoSkinning 自动权重效果非常惊人,基本上只需在关节处小修即可。身上的服饰,如肩甲,裙摆飘带,手指等复杂结构处的权 重都能正确处理。

goSkinning 定制AI模型 ,从文档中看,是支持根据项目现有的角色模型绑定来训练自有风格的权重模型,100 套角色模型以上,数量越 多,效果越好。

本次测试模型,如下图,原文件均可在 研发部网盘中可查看,请使用 3dsMax 2022 打开。

图片1 图片1

# 0.1 风险

因为是联网使用,需要上传骨骼和模型数据到云端服务器,存在泄露风险。

# 0.2 优势

保守估计在旧手人工绑定流程中可节省权重处理时间 60 - 75 % 以上,只需要修整关节和多骨骼交叉的位置,真正意义上多快好省。

# 1. 非正常测试

非正常是指特殊情况或者规范混乱的情况测试,如骨骼链接层级不是biped 结构,骨骼命名混乱,无法从命名上识别骨骼作用等等情况。

经过测试,可知其权重模型中关于骨骼的影响如下。

接缝处理不行,需要手动处理 使用权重约束功能,单独处理接缝,无法接缝点不重合也无法处理
骨骼命名会影响自动权重 每个骨骼都应该按功能和部位来命名
骨骼层级也会影响权重 应该按模型正常的骨架结构来
骨骼大小也会影响权重 有影响,单测试下来影响的权重极小。

普通动画师看正常测试即可,非正常测试只是为了测试该权重模型所使用了哪些特征来训练模型。

# 1.1 骨骼层级

如下图,手掌,将全部手指骨骼,手掌骨骼,武器骨骼全部打断链接到 根骨骼,是非正常的骨骼结构生成的权重。

图片1 图片1

左图,非正常层级骨骼,右图biped 结构层级。

# 1.2 骨骼命名

骨骼命名是会影响自动权重效果的,比如twist骨骼建议带有twist关键字,肢体骨骼建议采用正常的肢体骨骼名称,比如pelvis,arm, thigh等等。

如下图,只是将 左手小臂的过渡骨骼 b_L_ForeTwist 改成 b_L_Fore01,就无法正常处理小臂权重。

图片1 图片1

左图,将过渡骨骼改名去掉 Twist ,右图biped 标准命名。

# 1.3 骨骼大小

骨骼大小即是骨骼形状,包围盒大小,其包围盒大小决定封套的方向和大小,也能影响权重。

如下图,左图是大臂骨骼非常大,过渡骨骼很小。右图是两个骨骼一样大小。

图片1 图片1
图片1 图片1

左图,b_R_UpperArm,b_RUpArmTwist 两个位置重合,只是外形大小不一样。

# 1.4 与父骨骼测地线距离影响

这里的测地线是指大臂骨骼位置和小臂骨骼位置的连线。 肩甲骨骼父级为大臂骨骼。

当肩甲骨骼与大小臂骨骼测地线距离太近时,无法正常识别到肩甲。

**当加大 肩甲骨骼 **与大小臂骨骼测地线距离时,逐渐可以识别到肩甲。

目前这个距离数值阈值由什么控制无法得知。

当把 大臂和小骨骼都放大 4 倍时,也不影响肩甲识别结果。

# 2. 正常测试

在主体骨架使用biped层级结构和命名等比较符合行业通用规范的情况下测试,使用默认的蒙皮权重影响数 4 根骨骼,

# 2.1 高面数模型

主要看点

  • 接缝。
  • 服装纹饰,不同拓扑网格模型贴合。
  • 肩甲。
  • 过渡骨骼。
  • 非正常结构手指。

肩膀,和肩膀上的纹饰都处理的不错。

图片1 图片1

像这种肩甲也能准确识别。

手臂和肩膀的过渡,如下图手臂不会对胸腔有太多影响。

脊椎和盆骨的影响都不错。

手掌和手臂有一节过渡骨骼,处理的都非常不错,非正常的手掌骨骼也处理的很多好,只有4根,2 节的手掌。

图片1 图片1

脖子和肩膀也挺好,如图,接缝处理的不是很好,另外就服装上贴合的纹饰因为拓扑和底层网格不一致处理的也不是很好。

整条腿都不错。

# 2.2 低面模型

如下图,大腿根,膝盖只需小修改 ,脚踝都不需要改。

双耳,头部,像肩膀和围脖这样有紧靠着的权重都处理的不错。

# 2.3 袖子裙摆飘带

图片1 图片1

# 2.4 和体素权重对比

如下图,权重影响数改成 2 之后,直接使用 Skin 自带的体素权重 和使用 goSkin 权重效果对比。

图片1 图片1
图片1 图片1

可以看到在头发这种布线复杂的模型效果并不好

图片1 图片1

# 3. 其他使用

使用文档

# 3.1 接缝处理

权重约束 如果接缝点不重合则无法使用该工具处理,得手动复制点权重。

# 3.2 双面权重处理

双面权重优化

例如有些服装模型是有正反两层模型,而且正反布线拓扑是一样的,当出现两面权重不一致时,可用此功能优化。

# 3.3 设置蒙皮骨骼影响数

# 4. 安装文档

# 4.1【外部用户首次登录流程】

https://gcloud.tencent.com/pages/documents/details.html?projectId=239&docId=6580 (opens new window)

如果提示“验证码失效”,请参考文档中的“忘记密码”流程重设密码;插件登录请选择“公有云集群/合作伙伴”

# 4.2【Goskinning】

3dsMAX 版本下载:https://drive.weixin.qq.com/s?k=AJEAIQdfAAoSi9vz0F (opens new window)

Maya 版本下载:https://drive.weixin.qq.com/s?k=AJEAIQdfAAo12V9e4t (opens new window)

产品文档:https://gcloud.tencent.com/pages/documents/details.html?projectId=239&docId=2021 (opens new window)

# 4.3 支持3dsMax 版本

2014 - 2025 ,不支持2015 ,后续可能会支持 2015

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