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    2022-11-07
    目录

    BoneShape制作流程

    # 标记点

    1. 【拾取面部模型】,【拾取头骨】,即便是插件没有关闭,但是每次打开文件之类的3dsMax文件重载操作之后都需要重新拾取

    1. 【导入 标记点】 ,选择 标记点根虚拟体,缩放匹配面部模型,大致匹配之后,选中 根虚拟体 ,点击 【完成缩放调整】,然后就可以单独调整左脸的标记点,右边可以由左边镜像过去(角色方向的左边,不是屏幕方向的左边)

    image.png

    # 从标记点创建控制点和骨骼

    调整好面部,眼球中心,舌头,上下颚的标记点之后,就可以直接【创建控制点和骨骼】,如下图。

    image.png

    提示

    创建控制点和骨骼之后,标记点会自动隐藏图层facial_landmarks,如不需要请手动删除。

    # 蒙皮

    将【 Face_SKBone 层的骨骼】 全部加入蒙皮

    image.png

    # POSE

    【读取POSE数据模板】接着 【创建 POSE】将数据应用带每个控制点上。

    image.png

    对照参考 Morpher ,修整每一个pose, 注意不要开启自动关键帧, 优先修整 带有 _L 后缀 的左脸pose,右边同名pose可以直接镜像过去,但是 中轴线的控制点(嘴唇中间,鼻梁),右边pose的左脸控制点,无法镜像,还是需要手动修整。

    image.png

    修整好POSE,至此就可以直接导入 动捕动画了,建议另保存一个 合成通道文件来导入动画,未合成文件加载动画视口帧率可能比较低。

    # 其他

    请根据自己需要查看, 导入捕捉数据,通道合成,导入UI控制。

    BoneShape模块
    导入标记点模板

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